jueves, 3 de marzo de 2016

Como hacer un buen paquete de expansión para videojuegos

Pocas cosas hay en la vida más complejas que el lanzar de manera exitosa un paquete de expansión para cierto juego. Partamos desde la base de que existe un amplio potencial para beneficiarse económicamente de estos, este potencial se explica es que es raro hacer piratería de las expansiones (al menos más raro que en el juego original), pero principalmente una vez que el usuario ya escogió un videojuego queda atado a este y el juego pasa a competir solo consigo mismo. Incluso he leído noticias que afirman que los estudios obtienen más rentabilidad de las expansiones que del juego en , prueba adicional es que si en algunos juegos sumamos el precio en steam de los dlc, muchas veces la suma supera al valor original del juego (Rome 2 Total War por ejemplo). 

El motivo de la entrada es aconsejar a los desarrolladores a hacer buenas expansiones, algunas me han gustado mucho, las jugué durante años y las sigo jugando. 
La entrada tiene por enfoque la resolución de dos problemas; el primero es que no venda lo requerido, lo que limita la oferta de expansiones de calidad reduciendo la posibilidad que aparezca alguna de un juego que me gusten, el segundo que yo no la juegue o dicho de otra manera que los desarrolladores de videojuegos fracasen en generar expansiones de calidad que mejoren mi vida (asumiendo que si la compro es que en algo ayuda a mi vida. 


Si hablamos de expansiones, hay que hablar de Blizzard Entertainment, (son tan buenos sacando expansiones que con Starcraft 2 se olvidaron de sacar el juego principal). Hay un elemento crítico, alguien diría que es el tamaño de las campañas, sin embargo en la expansión de diablo 2, el mapa del acto 5 es bastante chico en comparación al juego en total (yo diría hasta más pequeño que los 3 primeros actos por separado). El elemento crítico es la simplificación de la campaña en términos de comodidad en el juego, (por supuesto que Blizzard no iba a permitir que Starcraft 2 tuviera la maldición de las 12 unidades de las que padece el original). El alijo ampliado, nuevos personajes que hacen cosas diferentes a los otros 5 (así el jugador no se aburre de repetir el ataque del mismo personaje), el cambio de armas, la mochila ampliada y un mercenario que te sirve para dejar de preocuparte por una cosa en el juego. Si hay algo que no se debe vender en una expansión son objetos poderosos (caso especial sea tal vez Dragon Age en el que los objetos más que ayudarte a pasar el juego, contribuyen a ponerle el condimento de crear el equipamiento definitivo), la razón es que el jugador siente que es trampa ganar así (que fui lo que yo sentí al jugar megaman 10 con Zero), aparte que el desafío de pasarlo “limpiamente” se siente muy genial.  


Todo esto omitiendo un detalle elemental que es que el Diablo 2 original ya es per se un juego muy amigable al usuario. 


Otro caso que traeré a colación es el caso de ensemble studios, hogar del famoso y luego caído en desgracia Age of Empires. Un troll de internet la llamó la mejor expansión que había jugado. ¿Eran las nuevas unidades? ¿Las nuevas civilizaciones? ¿Las nuevas campañas?  

En parte creo que , pero THE CONQUERORS tenía algo aún más maravilloso que todo eso junto, y eso es que ya se podía poner la resiembra de granjas en cola. Para contextualizar en el Age 1 cada vez que la granja se agotaba había que agarrar al trabajador y volver a hacer la granja en una ubicación casi siempre ligeramente distinta de donde estaba, aparte las granjas duraban poco. Interrumpir una batalla para un detalle tan nimio tenía la sensación de golpes repetitivos en la entrepierna, (al principio duele mucho, luego duele bastante más). En el Age 2 esto ya se podía hacer agarrando al trabajador haciendo un clic en la granja destruida y listo, claro que igual interrumpía la batalla, pero era un avance, THE CONQUERORS resolvió eso.  
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                                                                                                      Cuan maravilloso que las granjas se sembraran solas 


Caso negativo presenta Divinity 2 The Dragon Knight saga, que aunque es superior a Diablo 2 en cada posible aspecto (te transformas en un dragón) hay un detalle en el que diablo gana por paliza. Transportarse entre locaciones es un infierno en Divinity mientras que en Diablo 2 es tan fácil que yo hasta desperdicio portales por el puro gusto. 

Detalles ínfimos como este llegan a significar millones de dólares en ganancias o pérdidas extra para cualquier desarrolladora. El mejor ejemplo de hasta donde de lejos se puede llegar con el mimo al detalle es EA sports, que cada año aparte de ofrecerle al jugador la posibilidad de que haga lo que le  la gana que esté relacionado con el futbol (solo falta jugarlo como comentador, técnico e hincha), brinda un análisis sorprendentemente acertado de las estadísticas de cada jugador, siendo más precisos que los mismos clubes respecto de la condición y rol de estos en la cancha. (Hay rumores que FIFA es bastante preciso con las estadísticas reales del jugador) 
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Suma tele transportadores lejanos, guardado manual y zonas anti-dragón y exploraras el mapa sin ningún propósito por varias horas. 

Sintetizando, lo que una expansión debe ofrecer es además de alargar el juego bastante, debe ofrecerle al jugador la posibilidad de enfrentarse al desafío del juego en las condiciones más cómodas posibles, (jugar videojuegos ya es un placer culpable per se, el jugador debe ser ayudado a ceder a la tentación de quedarse jugando), siempre más cómodas que en el anterior juego sacado por la distribuidora, de lo contrario absolutamente todos en metacritic se darán cuenta del detalle lo que genera menos dinero para la compañía y menos calidad para la expansión. 


Fuentes